Intorno a “La stanza profonda” di Vanni Santoni

Vanni Santoni - La stanza profonda

Non so se si tratti del primo esempio al mondo, ma La stanza profonda è il memoriale di un dungeon master, vale a dire del narratore, arbitro, conduttore di un gioco di ruolo.
Il dungeon master non è dunque un giocatore come gli altri. Un giocatore comune è giocatore qua, nel cosiddetto mondo reale, ed è un personaggio di là, nel mondo allestito dal master; e in ogni momento deve scegliere se essere di qua o di là, tertium non datur. La condizione del master è diversa, e suggerisce di essere indagata avvalendosi di una strumentazione teologica, richiamando la figura del demiurgo, il modellatore di mondi, e precisando, come nel Timeo di Platone, i rapporti tra detto demiurgo e, da una parte, il regno delle idee cui il demiurgo attinge, dall’altra il mondo che dal demiurgo viene allestito: la sua direzione narrativa – l’anima del mondo – e i mattoni della sua costruzione – gli elementi – con una predominanza della prima, in un’ottica finalista piuttosto che materialista, vale a dire che «il ruolo del dungeon master è far accadere la cosa giusta e quello dei dadi legittimarlo, non viceversa».

 

E, a proposito, questi sono i solidi elementari nel Timeo platonico…

I solidi del Timeo platonico

Ma nella Stanza profonda la questione metafisica è appena sollevata. La sensazione è che il narratore la affidi al lettore come indicazione di ricerca, così come fa con una sua versione più psicanaliticamente orientata – «si torna al dungeon perché è il luogo del subconscio. Di più: perché è il subconscio, dove il dettaglio si scioglie in archetipo e il tempo si riorganizza a sistema di scelte» – e anche l’intreccio in sé, la vicenda materiale del romanzo, giunge sì a un suo compimento, ma dà l’impressione che lungo il percorso si sarebbe potuta aprire qualche porta in più, che si sarebbe potuta spingere la ricerca più a fondo in qualche corridoio – la provincia, la globalizzazione, il conflitto di classe, il gioco di ruolo e il social network, l’alienazione, i media, la polizia (mentre portata fino in fondo è l’attitudine hardcore, che si esprime nella secca rivendicazione della natura astratta del gioco di ruolo, e nella scarsa tolleranza se non nel netto rifiuto di ogni succedaneo materiale, dai giochi di ruolo dal vivo alle carte di Magic). Anche l’intertestualità selvaggia di cui il romanzo è fatto, forse la più estrema in Santoni, spalanca continuamente porte su altri mondi, appartengano essi all’universo narrativo dell’autore o a quello di altri (vedi Giorgio Vasta), e così, a differenza del fratello di collana Muro di casse, La stanza profonda miscela più marcatamente contenuti che forme, istigando il lettore a seguire tracce che portano fuori dal romanzo. Insomma, come in una campagna portata a termine, attorno al tragitto effettivamente compiuto si dispiega un mondo in parte inesplorato, e come in un gioco di ruolo il lettore ha la costante sensazione di essersi perso qualcosa che il master aveva comunque pianificato nei particolari e che semplicemente non è stato toccato durante il procedere dell’avventura. Certo si tratta di una rappresentazione bidimensionale, ché La stanza profonda non è un libro-game e dunque pone il lettore su un percorso lineare, progressivo, che esaurisce il testo effettivamente fruibile; ma è anche vero che La stanza profonda non poteva essere un libro-game, non poteva delineare percorsi preferenziali, proprio per assicurare al lettore la massima libertà nel costruire i propri percorsi interni (ed esterni) al testo.

Le analogie con Muro di casse in ogni caso non si fermano alla composizione. L’operazione ideologica compiuta con La stanza profonda è per certi versi simile alla precedente: restituire la profondità – e restituirla, in qualche modo, a sinistra – di subculture che fino a qualche anno fa sarebbero state considerate irricevibili.
Tuttavia, mentre Muro di casse si confrontava con un tema, quello dei free party, la cui portata politica era evidente ma sul cui valore culturale e riflessivo si poteva scommettere di trovare poca legittimazione, La stanza profonda si trova in una situazione per certi versi opposta: se i giochi di ruolo si prestano meglio a un riconoscimento sia dell’influenza che hanno avuto sulla cultura di massa sia, financo, della natura narrativa e complessa dell’operato del master, è sul loro statuto politico – o, meglio, sulla possibilità di considerarli una pratica liberante, se non implicitamente antagonista – che verrebbe da avanzare seri dubbi. Eppure la vicenda, avviandosi al finale, si coagula attorno a due gangli fondamentali del potere, media e polizia, prendendo atto di un’ineluttabile impossibilità di comunicazione, radicata in una differenza antropologica che pare insuperabile, simboleggiata nel romanzo dall’incapacità, da parte degli agenti del potere, di comprendere che nel gioco di ruolo non vince nessuno.
Ma sottrarre tempo alla vita reale per iniettarlo in un universo parallelo non è forse fuga dal reale, escapismo, elusione del dato materiale? Ovvio che sì (chi scrive si allontanò da quell’universo, a suo tempo, proprio per questa ragione; ci sono tornato dentro dopo anni, operando una sintesi simile, nell’approccio, a quella di Vanni, benché differente forse nel risultato ideologico), ma – qui sta il nodo centrale – questo tempo lo si sottrae al cosiddetto mondo reale per dedicarlo al mondo in cui non vince nessuno e alla costruzione di un’educazione collaborativa: il mondo altro non è altro solo perché sta fuori da questo mondo, è altro anche perché si basa su un impianto morale differente, che ha ricadute sul modo di concepire la vita stessa, in quel mondo altro e auspicabilmente nel cosiddetto mondo reale.
Nerdism

Il problema è che l’esistenza del cloud, dello spazio mentale condiviso – o quanto meno la possibilità di parteciparvi – si basa sulla salute della vita biologica, ed è chiaro che l’impianto morale cooperativo del gioco di ruolo è inapplicabile nel cosiddetto mondo reale, nel quale prevalgono le virtù competitive. Dunque, volendo portare il discorso alle conclusioni estreme, al giocatore di ruolo non restano che due possibilità: la vita – reiterare l’allestimento della stanza profonda se e fin quando la biologia lo permette, e poi abbandonarlo – o la morte, il suicidio. Dicotomia particolarmente scottante se vale la regola che il nerd è nerd in quanto privo di capitale di habitus sociale, e ancora più scottante in Italia, dove, nell’economia della sopravvivenza, le doti sociali paiono persino più importanti delle competenze tecniche. Eppure i personaggi principali della Stanza profonda riescono a trovare un loro posto nella società, che pure non viene dipinta meno degradata di quanto sia realmente: l’autore sta forse ritraendo la mano prima di affondare l’ultimo colpo?
Vanni Santoni - Gli interessi in comunePuò darsi, ma forse un’indicazione diversa c’è. Perché c’è un suicidio, nel romanzo, ed è lo stesso suicidio al quale abbiamo assistito negli Interessi in comune, entrambi i romanzi ritraggono lo stesso avvenimento. Nella Stanza profonda il suicida non è un giocatore accanito, è una di quelle persone che frequentano la stanza profonda saltuariamente e senza immergersi mai del tutto nel cloud – «uno che dal loro gruppo entrava e usciva ma che voi accogliete senza troppi problemi, alla fine quel che conta è giocare» – negli Interessi in comune assumeva droghe per socializzare. In entrambi i casi il suicida non è dunque dedito alla pratica centrale in sé, e potrebbe avere verso i giochi di ruolo lo stesso atteggiamento che ha verso le droghe: invertire mezzi e fini. E il fine sarebbe sociale. Vale a dire che chi si preoccupa di trovare un posto nel mondo non lo trova. Mentre, di converso, in entrambi i casi, sopravvive chi sfrutta la vita biologica come base per esplorare altri mondi: alla fine quel che conta è giocare. Pare un insegnamento morale: riesce chi non attribuisce il ruolo di fine ultimo alla mera riuscita. Forse alla base c’è addirittura una meccanica mistica: riesce chi non problematizza la riuscita, vince chi ha come unico fine partecipare al gioco in cui non vince nessuno.

Per questo è coerente da parte degli eroi della Stanza profonda rigettare l’accusa di escapismo.  E se la tranciante considerazione del Paride – «io questo ostinarsi a dare più peso alle cose reali rispetto a quelle immaginarie non lo capisco mica…» – spazza via la gerarchia ontologica dei mondi, il master si spinge addirittura oltre: «Chi fu, la conduttrice di ViviMattina, a parlare di escapismo? Era il suo opposto. Chiudersi e produrre senso proprio perché fuori ce n’era sempre meno. La realtà si misura forse dal numero di fruitori? Non ne basta forse uno, non basta un solo osservatore per far uscire le cose dallo stato di latenza? Nel momento in cui il virtuale si sovrappone al reale, in cui tutto diventa narrazione, chi può svalutare con sicurezza quanto avveniva là sotto?» scrive Santoni, racconta il master. Il mondo altro non è un’anti-realtà buona per la fuga, e non è nemmeno un mondo il cui statuto sia del tutto paritario a quello del cosiddetto mondo reale; è addirittura qualcosa di più – «escapismo? Era il suo opposto» – è il mondo dove è possibile produrre senso.

E tanto più lo è se vale il paradosso mistico dei caduti e dei sopravvissuti: tra i due mondi c’è una gerarchia di valore nella quale i sopravvissuti, in quanto tali, devono aver creduto, che devono aver vissuto: il mondo altro è il fine, è più importante del cosiddetto mondo reale. E se anche poi alla fin fine, e per tutti noi, giocatori compresi, il cosiddetto mondo reale può essere più importante in realtà, questo è un implicito che non va valutato, creduto, confessato, nemmeno a se stessi, pena la distruzione della meccanica mistica che assicura la riuscita solo a patto di considerare la biologia un mezzo.

Nessun escapismo, dunque, e insieme nessuna strategia politica che trovi campo d’azione nel mondo reale, che miri a mutarne l’ordine, che esca dall’immediatismo temporaneo del cloud generato nella stanza profonda. Pure, come al suicidio, a uno sbocco politico nel romanzo si accenna, in un passaggio che come molti altri pare buttato lì di sfuggita, a titolo informativo, per amor di completezza del quadro storico, ma che a seguire quella traccia condurrebbe proprio alla combinazione di escapismo e partecipazione politica, e non a caso è un accenno che pone il suo riferimento a debita distanza dalla combriccola della stanza profonda, più periferico anche rispetto al suicidio: «il Gheppio che anni dopo avrebbe vinto le “parlamentarie”, ovvero le primarie via sondaggio online di un partito nato su Internet, finendo addirittura alla Camera, probabilmente il primo dungeon master a fregiarsi del titolo di onorevole».

Si tocca qui un nodo cruciale. All’attento frequentatore di un certo universo subculturale, infatti, non sarà sfuggito come le radici di molto post-ideologismo protagonista della politica contemporanea affondino nel nerdom – ma non nel nerdismo in sé – nello specifico in un diffuso atteggiamento che combina escapismo e tecnicismo – che sia il tecnicismo informatico, o quello inerente alla costruzione di buone storie, o quello degli schedari, delle ossessioni per le caratteristiche fisiche e tecniche di entità fantastiche, delle regole degli stessi giochi di ruolo. La tendenza escapista si manifesta in quell’atteggiamento che rifiuta l’indagine sull’ideologia degli oggetti narrativi di riferimento, i quali “sono solo storie”, “servono a evadere”, insomma non devono essere interpretati, non devono essere considerati come portatori di una valenza critica nei confronti del cosiddetto mondo reale. Chiunque abbia bazzicato certi ambienti conosce questo tipo antropologico che su un versante si abbandona all’evasione pura, e sull’altro, a una realtà avvertita come schiacciante e aggressiva, oppone un pragmatismo ai limiti del cinismo – anche, forse, per una sorta di introiezione risentita delle critiche che agli stessi nerd vengono mosse dal sociale che li circonda, un sociale che si insinua e spinge un determinato tipo a redarguire gli altri, ad apparire più scafato, insomma qualcosa che funziona in modo non dissimile da un meccanismo autoritario di risentimento tra vittime, e che, convertito in questione di sopravvivenza, mette in moto l’unica risorsa che il nerd ha per interfacciarsi con la realtà pragmatica: il tecnicismo, inteso non solo come competenza ma anche come capacità di districarsi nell’esistente, un esistente che viene preso come dato di fatto e non viene messo in discussione. Questa tendenza a saltare proprio l’aspetto centrale, strettamente narrativo, allegorico, la visione del mondo veicolata dagli oggetti culturali di riferimento, ha invalidato la capacità di analisi delle narrazioni, e quando si è riversata sulla scena politica lo ha fatto per l’appunto come post-ideologismo – tarda malattia dell’escapismo – e tecnicismo – riferimento a un insieme di norme più che a una morale.

Al contrario, la voce del dungeon master della Stanza profonda si insedia proprio nel luogo della matrice delle storie, nel regno dell’astrazione, all’incrocio dei mondi – «Nel momento in cui il virtuale si sovrappone al reale, in cui tutto diventa narrazione, chi può svalutare con sicurezza quanto avveniva là sotto?». Nella Stanza profonda è ancora presente la rivendicazione dell’immediatismo politico (facciamolo qui e ora e temporaneamente) già forte in Muro di casse, ma qui si risolve in un ineludibile, malinconico nichilismo, generato dalla consapevolezza della molteplicità dei mondi e dell’impossibilità di metterli in comunicazione, consapevolezza a cui proprio il master è esposto più di chiunque altro. Perché il giocatore comune è giocatore in questo mondo e personaggio nell’altro, ed è sempre o l’uno o l’altro, mentre il master regna, solitario, là dove i flussi dei mondi si incrociano.